خرافه در اصل باوری ثابت شده است که تاثیر اون بر روی زندگی افراد به صورت ماورالطبیعه صورت می گیره؛ هر چند که هیچ تعریف همه پسند و مشخصی برای خرافه وجود نداره؛ ولی با این تعریف تقریبا همه مردم جهان یه سری باورهای عجیب و غریب دارن که به مرور تبدیل به خرافه میشه، باورهایی که از نظر اونها منطقی و عاقلانه ست و از نظر ما خرافه محسوب میشه.
قدیمها تماشای گروهی فیلم ترسناک آداب خاصی داشت؛ از تهیۀ تنقلات گرفته تا الزامِ دیدن فیلم توی شب اون هم با چراغهای خاموش! شاید همین چیزها بود که پروسۀ دیدن فیلم وحشتناک رو برامون خاطرهانگیز و بهیادموندنی میکرد. الان ولی شرایط فرق کرده، دیگه دوز هیجان و ترس با همۀ مهیا بودن این شرایط، برامون راضیکننده نیست و مثل گذشته نمیترسوندمون.
تصور کن وارد اتاقی میشوی که فقط ۶۰ دقیقه فرصت داری از آن خارج شوی؛ ساعتی که با معماهای پیچیده، سرنخهای مرموز و فشار زمانی پر شده است. در نگاه اول به نظر میرسد این یک بازی برای سرگرمی باشد، اما پشت این بازی هیجانانگیز یک دنیای روانشناسی و آموزشی نهفته است.
اتاقهای فرار، یا همان اسکیپ رومها، امروزه به یکی از پرطرفدارترین تفریحات در سرتاسر جهان تبدیل شدهاند. اما آیا میدانستید که اولین اتاق فرار دنیا کجا و چگونه به وجود آمد؟ در این مقاله به بررسی تاریخچه و داستان اولین اتاق فرار دنیا میپردازیم.
در واقع سینما ترس محیطی است که با جلوههای فیزیکی و بصری، میتواند حس شما را برای تماشای یک فیلم برانگیخته و شما را به چیزی که واقعاً باید تجربه کنید وادارد. در واقع سینما ترس، سالنی است که مخصوص علاقهمندان به فیلمهای وحشت است. این اتاق بهگونهای طراحی شده که تماشاگران را به درون داستانهای ترسناک و مهیج بکشاند.
از آغاز تاریخ، انسان همیشه دنبال شناخت ناشناختهها بوده؛ چه در روشنایی و چه در تاریکی. در میان داستانها و باورهای کهن، نمادهایی هستن که بهخاطر ارتباطشون با «دانش ممنوعه» یا «قدرتهای تاریک»، شهرتی رازآلود پیدا کردن. لیلیث، بافومت و جادوی سیاه سه چهره و مفهوم مهم در این قلمرو هستن. توی این مطلب بدون قضاوت، به معرفی و شناخت ریشهها، معناها و جایگاه هر کدوم میپردازیم.
اتاق فرار، یک بازی ماجراجویی فیزیکی و فکری است که در آن بازیکنان باید با استفاده از سرنخها، حل معماها و همکاری تیمی، از یک محیط طراحیشده فرار کنند. این بازی که در ابتدا الهام گرفته از بازیهای ویدیویی بود، اکنون به یک تفریح واقعی و محبوب در سراسر جهان تبدیل شده است. در ادامه به بررسی تاریخچه اتاق فرار و روند تکامل این سرگرمی میپردازیم.
یکی از اصطلاحات اتاق فرار می باشد، که ممکن است با آن مواجه شوید، عبارت دنت تاچ (Don’t Touch) است. این عبارت که معمولاً به معنای "دست نزنید" استفاده میشود، بر روی برخی اشیاء یا وسایل در فضای بازی دیده میشود. اما این پیام ساده چرا اهمیت دارد و چگونه باید به آن توجه کنیم؟ در این مقاله، به معنای عبارت "دُنت تاچ"، دلایل وجود این محدودیت و نحوه برخورد با این وسایل در اتاق فرار میپردازیم.
اگر بخواهیم درمورد بازیهای محیطی صحبت کنیم، فقط کافی است به بازی اتاق فرار یا اسکیپ روم اشاره کنیم. اتاق فرارها بازیهای جذاب و هیجان انگیزی هستند که به بازیکنان کمک میکنند تا با حل معماها و پیدا کردن راه حلهای مختلف، از یک محیط محصور خارج شوند. اگر شما نیز ازجمله افرادی هستید که اسم بازی محیطی به گوشتان خورده است و میخواهید بیشتر با این بازی آشنا شوید. توصیه میکنیم تا آخر این مقاله با ما همراه شوید.
یکی از تکنیکها و اصطلاحات اتاق فرار، بک زدن در اتاق فرار است. این اصطلاح به زمانی اشاره دارد که یکی از بازیکنان برای جستجو یا پیدا کردن سرنخها به اتاقهای قبلی بازمیگردد. بَک زدن یک تکنیک رایج و حیاتی در اتاقهای فرار است که بیشتر در ژانرهای ترسناک و دلهرهآور استفاده میشود تا هیجان و ترس را برای بازیکنان افزایش دهد.